Requisiti per la Partecipazione
La partecipazione alla Italian Coding League è rivolta a classi (non singoli studenti) delle scuole secondarie di primo grado.
Per la partecipazione al torneo sono necessari:
- un pc con webcam e lim/proiettore/schermo gestito da un docente di riferimento
- una buona connessione a Internet
E' facoltativo l'uso di dispositivi individuali come smartphone e tablet che tuttavia semplificano la fase di gioco permettendo la raccolta automatica delle opinioni dei singoli e la deduzione automatica della corrispondente risposta del team con votazione a maggioranza calcolata dal sistema (come nelle elezioni e sondaggi online).
La partecipazione è possibile sia in modalità didattica in presenza, mista e totalmente a distanza.
Registrazione online
Le richieste saranno raccolte fino al 15 febbraio 2022 alle ore 23:59 tramite registrazione online.
Ogni classe dovrà fornire le seguenti informazioni:
- Nome Scuola, Comune, Provincia e Regione
- Classe, Sezione e Numero Studenti
- Docente di riferimento (nome, telefono e email)
- Eventuali attività di coding già svolte e disponibilità di dispositivi individuali (tablet ecc)
Partecipazione al torneo
Le richieste di iscrizione raccolte con il modulo online verranno accolte nel limiti dei posti disponibili, assegnati in base a: ordine cronologico di registrazione, diversificazione su base regionale e istituto di provenienza, disponibilità di dispositivi individuali.
L'ammissione verrà notificata entro il 20 febbraio 2022 via email al docente di riferimento.
Calendario
Per le classi ammesse, il campionato si articolerà in una prima fase di selezione in cui ogni classe affronterà singolarmente un percorso a punti e una sfida finale a cui parteciperanno i migliori team delle prima fase.
Il calendario degli slot disponibili della prima fase verrà comunicato via mail agli iscritti tra il 20 e il 28 febbraio 2022.
La finale si terrà invece il 30 marzo 2022.
Modalità di gioco
Ogni classe parteciperà come singolo team coordinato dal docente di riferimento coadiuvato da un tutor (studente di informatica) dell'Università di Genova.
Il gioco si svolgerà su piattaforma di videoconferenza e attraverso la piattaforma online Smart O.C.A. (Online Challenge Activity).
Prima di ogni sessione di gioco il docente referente riceverà dal tutor assegnato alla classe il link di collegamento alla videoconferenza e le istruzioni di gioco.
Smart O.C.A. sarà utilizzata per mostrare a tutti i giocatori collegati:
- la game board in forma di percorso (sequenza di caselle)
- la posizione delle singole classi (pedina nel percorso)
- il punteggio della classe
- la classifica corrente di tutte le classi coinvolte nella sfida.
Per poter avanzare nel gioco ogni classe dovrà risolvere quiz a risposta multipla.
Le risposte ai singoli quiz verranno raccolte tramite un sondaggio online al quale potranno partecipare simultaneamente tutti gli alunni della classe.
La risposta aggregata verrà quindi calcolata dal sistema ed inserita nel gioco.
In caso di mancanza di dispositivi individuali o problemi di rete la classe può interagire con il tutor che si occuperà di inserire la risposta.
Ogni partita (selezioni e finale) avrà una durata di 90 minuti.
Il percorso consiste di massimo 20 caselle; ad ogni casella è associato un quesito a risposta multipla (quiz) e ogni risposta corretta dà punteggio.
Non sono previsti punteggi negativi/penalizzazioni per risposte sbagliate.
E' necessario rispondere ai quesiti nell’ordine con il quale verranno presentati e non si potrà modificare la risposta una volta inserita.
Per ogni quesito, a seconda della complessità, ci sarà un tempo limite entro il quale inserire la risposta; in caso di mancato inserimento allo scadere del tempo la risposta verrà considerata errata.
All’arrivo, a parità di punteggio, vince la squadra che ha terminato il gioco nel minor tempo.
In caso di parità di punteggio e tempo impiegato verranno utilizzati altri parametri oggettivi di valutazione per decretare il vincitore, come ad esempio la percentuale di risposte corrette della squadra.
Nella prima fase di selezione verrà tenuto conto anche il livello di interazione con il tutor, il coinvolgimento attivo di tutti gli alunni ed eventuali problematiche tecniche che potrebbero pregiudicare lo svolgimento della sfida (malfunzionamenti delle rete, ecc).
La garanzia della regolarità nello svolgimento della gara è affidata ai docenti di riferimento e ai tutor dell'Università di Genova.
Esempi di sessioni con classi collegate in remoto durante il Festival della Scienza di Genova sono descritte nel Video Promozionale.
Contenuti delle domande
I contenuti sono ispirati allle linee guide sull'Insegnamento dell'Informatica nelle Scuole del Laboratorio Informatica e Scuola del CINI ed altri documenti di riferimento per l'introduzione all'informatica. Le domande nelle varie caselle del gioco saranno infatti in particolare su pensiero computazionale, ragionamento logico e su concetti di base della programmazione quali la nozione di istruzione, algoritmo, istruzioni condizionali ed iterative, espressioni, variabili e loro aggiornamento, ecc.
Inoltre potranno riguardare semplici blocchi di istruzioni in linguaggi visuali molto usati nelle scuole come Blockly e Scratch e loro utilizzo nella realizzazione di videogiochi.
Esempi di domande e link a materiale su pensiero computazionale e coding sono disponibili in Contenuti delle domande.
Premio
A tutti i partecipanti verrà rilasciato un certificato di partecipazione, che potrà essere stampato a cura dell'insegnante referente.
La classe vincitrice riceverà un abbonamento gratuito per il Festival della Scienza 2022.